悲切为凌
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意识问题。第一赛季的时候还能定位到3000多分,在经过两个个赛季的空白期后我成功进入了“鱼塘”,看到不少玩家在天梯赛中的表现,反差其实还是很大...... 展开

意识问题。

第一赛季的时候还能定位到3000多分,在经过两个个赛季的空白期后我成功进入了“鱼塘”,看到不少玩家在天梯赛中的表现,反差其实还是很大的。

首先,高端局玩的是配合和技术,低端局玩的是个人和娱乐。

守望先锋首次开服到现在,流失的玩家不计其数,其主要原因是在这个游戏的电竞性特别强,接触过暴雪旗下的风暴英雄这个游戏的玩家都能感受到,暴雪对这种moba类游戏的团队配合和电竞平衡特别的重视。

来说一说区别吧,第三赛季(没打完定级)的时候守望先锋的团队配合主要流行方式是312阵容(之前是303阵容),一个主T(大锤或者猩猩),一个副T(毛妹或者猪或者DVA),76为主输出。但实际上,可怕的是这个阵容并不适合路人局,输出容易被对面针对,导致输出不足,稳打稳扎的阵容太容易被对面套路。而且在进攻方,大多数路人花了太长时间去消耗,做不到配合冲点,站点。

可以说,高低端比较明显的区别在英雄阵容的选择和配合上。

此外还有很多地图机制的熟练和英雄操作的技巧上,有划水的托比昂,也有碉堡级的托比昂,有数学学渣的狂鼠,也有高等数学的狂鼠,有的靠着一个血包点游击对方6人的76,也有一发右键就谢幕的长官。

低端局的玩家都想着自己大杀四方而忽略了这是个团队游戏,经常见到一个阵容六个输出,选个法鸡没有天使,一声天降正义都没喊完就被射落掉地。高端阵容相互配合,各个狙击点合作退敌。

其实这些种种高端局只是因为,玩游戏,就是要赢。

1年前

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可以通过CLARB法则来针对不同性格的人做出不同的改变。在日常生活中,我们总会遇到各种各样个性的人,主要分为两大类一类主动型,一类被动型。性格...... 展开

可以通过CLARB法则来针对不同性格的人做出不同的改变。

在日常生活中,我们总会遇到各种各样个性的人,主要分为两大类一类主动型,一类被动型。性格强势的人在主动型中是属于大类,很多主动型的人都拥有性格强势的特征。在事物的处理中和团队合作里往往是处在首要地位的,如果并不能很好将其放置合适的位置,对团队或是对手的角度都是属于很难缠的角色。

在团队合作中,性格强势的人往往具有不确定性,对领导团队的人来说是一个难以安心的“定时炸弹”。因此选择利用手段压制强势的人最后都会陷入两难的境地,而引导就成了比较好的选择。

一般人看到人事物,心中都会有一个标签作为关键联点,遇到的事情人物我们心中都会自己做出判断,而人们在做出判断的时候会不由自主的选择正面和反面的印象,当一段时间认知后,这种正反面的评价会在心中存留很久。而性格强势的人尤为这样,他们对你的认知取决于你给他们的印象,认知决定态度。这个时候,首次印象和晕轮效应就极为重要了,性格强势人往往会十分确信他们心中的评价,好的认知会给你引导性格强势的人一个好的开始。

同时引导的最好方式并不是手把手教导,利用长篇大论去给他灌输某种意识和道理,反而性格强势的人会和你争锋相对,在一件不明确的事情上往往会将事情闹大。有时候一件事情最好的方式是换位思考,了解对方的感受,在不明确的时候,我们也许并不能换位思考,但是我们可以将性格强势的人放在一种独特的位置,替他塑造需要性格吻合的角色地位。我们在扮演一种角色的时候,虽然会很变扭,但很快就会适应。这种做法并不是去尝试扭转性格的强势,而是让他了解在这个角色上的感受,因此通过角色的塑造来转变他的态度。

但更多的时候我们会在一种竞争的环境或是上下的关系中相遇,因此认知并不一定会带来一些便利。而奖惩措施对态度也有相对于认知更直观的影响。在团队中,被领导的人中出现性格强势的,可以给他足够的尊敬和公平,用良好的心态去与之对话聊天,用真诚的态度去改善关系,因此要注意坏情绪是可以转移的。有的时候性格决定态度,态度决定着行动;但行动同时反作用于态度,影响着性格。利用看得见,能够衡量的利益去诱导他的态度,他的行为。这种利益可以很小,可以不是实际的,但部分的好处可以软化他的强势。


1年前

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并不会有多大的冲击。两者之间的定位就不一样,共享单车只是号召的最后一公里的理念诞生出的商业点子,其商业利润和滴滴只有很小一部分相交。单论大学生...... 展开

并不会有多大的冲击。

两者之间的定位就不一样,共享单车只是号召的最后一公里的理念诞生出的商业点子,其商业利润和滴滴只有很小一部分相交。

单论大学生校园的使用,之前曾经做过一份简单的报告。

共享经济的理念起源于2008年的美国硅谷,最终在中国获得了空前的成功并且衍生出了完全不同的商业模式。共享单车基于致力解决大学校园出行问题,以其基数大,健康,环保等符合低碳出行的理念获得极大的关注与使用,成为以最后1公里的出行众多解决方案之一,而随着移动互联网的快速发展,以OFO为首的互联网共享单车应运而生,更加便捷的无桩单车开始取代有桩单车,截至2016年底,中国共享单车市场整体用户数量已达到1886万。

影响大学生使用共享单车的因素

在共享单车的使用过程中,影响大学生选择使用共享单车的因素众多,通过问卷调查,我们看到因为费用低的因素有109人选择,有67人选择借还流程方便,有56人选择开与锁的便捷。

通过数据,我们发现在作为解决短途通勤用途的共享单车来说,价格因素是最能影响到客户选择的一个重要因素,此外,能够节省时间,简化流程也将是商家考虑的问题因素。

共享单车依旧是一个新型商业模式,其在运营过程依旧有些不足,有88人认为应该增加车辆数量的投放,76人希望能提高车辆完好率,52人选择方便在地铁等交通工具之间的换乘。


通过对深圳市交通运输委员会发布的《关于鼓励规范互联网自行车服务的若干意见(征求意见稿)》的分析,该意见稿目的就是保障各方合法权益,同时也规范共享单车的停放。

《征求意见稿》体现出对共享单车这种新业态的认可与支持,因此,对于这份《征求意见稿》,共享单车的代表性企业ofo回应称将积极与政府部门沟通配合,同时也感谢支持与认可。市交委负责编制全市自行车道规划、慢行系统规划,编制自行车停放区域设置导则,指导停放设施规划建设。而具体的自行车公共停放区、自行车配套设施建设则由各区政府(新区管委会)负责,城管部门负责维持自行车停放的秩序。这些规定意在规范公共道路范围内自行车停放区的设置,有助于解决共享单车乱停乱放的不良现状。这一点对未来的共享单车市场管理提供了参考。

共享单车的利润点早晚会被政府分开管制的,就是说和滴滴其实上是并没有什么利润冲突,受此冲击的反而应该是三轮车这类的短程代步工具。

1年前

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H1Z1没有之一。当初中了DAYZ的邪,进了H1Z1的坑。相比较现在大火的绝地求生:大逃杀,H1Z1算是坑到家了。当初买这款游戏的时候还没有分...... 展开

H1Z1没有之一。

当初中了DAYZ的邪,进了H1Z1的坑。相比较现在大火的绝地求生:大逃杀,H1Z1算是坑到家了。当初买这款游戏的时候还没有分开,杀戮之王和生死挣扎都是同一种游戏,当时售价是130块软妹币左右。2016年初,杀戮之王就开始从H1Z1之中分开,成为新的一种游戏模式,竞技模式。

在那之前,这种开放沙盒式丧尸生存游戏在国内还算小众,当初玩生死挣扎的时候中国玩家是比较少的,中国玩家建造的营地都比较小。在那个时候我从DAYZ转到H1Z1后,DAYZ已经算是半放弃了,玩家人数太少,基本鬼服了,而且重点是没什么载具,跑图跑的太累。

直到红衣军的出现,我从来没有看到B站或是斗鱼这类直播平台上这么多直播生死挣扎的主播。仿佛像竹笋一样一夜冒出来了,那个时候我承认是挺高兴的,因为超高的延迟和这种在国内不火的题材注定了这款游戏在国内的玩家人数。当初我在的服第二和第五中国据点被打掉了(因为ping值,人数和时差的问题),在这之后中国玩家开始大量涌入,守住资源点和据点。过了段时间“红衣军”横空出世,这款游戏在我看来就有点变了味了。

不仅仅是生死挣扎中出现了红衣军,杀戮之王中也出现了,单排模式中中国玩家依然会组队,最后的胜利者基本是中国人。当初一次杀戮模式中我枪杀了个中国玩家,他一般骂着骚尼玛,一般骂着我是不是中国人。

这种游戏中还分国家,更何况单排模式组队本来就不应该,渐渐我就开始对这游戏产生厌恶感。

再到后来,黎明公司开始锁中国玩家的IP。

再到后来,开放中国IP,甚至设计并开始出售中国红衣军的上衣的DLC。

吃相真不是一般的恶心。

1年前

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选择爱情。(亲情和爱情是等值的,没有优劣之分,这只是必需选一个出来的选择。)我知道这种选择看上去真的很残忍,一方面可能是将你含辛茹苦养大,一辈...... 展开

选择爱情。(亲情和爱情是等值的,没有优劣之分,这只是必需选一个出来的选择。)

我知道这种选择看上去真的很残忍,一方面可能是将你含辛茹苦养大,一辈子都报答不了的父母,一方面是携手到老,情定终身的爱人。这种选择放在现实谁都笑不出来。

如果,是这种情况。

在医术并不高明的年代,你的孩子将要出生了,爱人被医生推到手术室,你在手术室的门外焦急等待着。这个时候,医生出来告诉你孕妇大出血,他们只能保住一个,需要你决定救你的爱人还是你的孩子,而且时间不能拖延了,否则两个都保不住,那么你是选择救你的爱人还是你的孩子?

也许有人会特别不理解,为什么会选择爱情,有人觉得亲情比爱情沉重,爱情

是怎么也比不了亲情的,辛苦的父母艰辛的把你拉扯大,结果因为爱情就断绝了关系?

有时候我在想爱情是怎么会让人那么安心的把自己的一切,把自己的生命交给一个原本毫无关系的陌生人。

以前曾经和别人讨论过结婚后是爱情还是亲情的问题,我自己本身是并不相信爱情的,我所学到的就是多巴胺C6H3(OH)2-CH2-CH2-NH2这种激素的刺激产生一系列生理上的变化而引起心理上的变化,《心理学与生活》这本心理启蒙书就告诉了我们人类的心理反应多少都是生理的反应。多巴胺能持续几年呢,一年,两年,三年。我知道通常是一年半到三年,三年前你非常喜欢一个人,甚至甘愿为他奉献一切,三年后,你对他也许只有一丝当初的怀念,再也没有当初的冲动了。

结婚后,我更倾向于对于爱人,爱情已经变成亲情了,亲情之上的便是当初结婚时的责任。我并不是赞同婚内出轨,亲情中更多的是家庭的责任,这是爱情都不应该去触碰的地方。

不过,如果人真的能抵御爱情的诱惑,那么为什么还会出现那么多出轨的家庭惨剧。大概只是在寻找他们所需要的爱情吧。

1年前

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这个也不能这么绝对。南方人还是会搓澡的,只是洗澡的一些习惯是和北方有些区别的。《骆驼祥子》里有个比较能代表北方的“水文化”便是水包皮和皮包水,...... 展开

这个也不能这么绝对。南方人还是会搓澡的,只是洗澡的一些习惯是和北方有些区别的。

《骆驼祥子》里有个比较能代表北方的“水文化”便是水包皮和皮包水,前者代表的则是北方的泡澡,后者代表的便是北方的大碗茶。

老舍虽然是北方人,但皮包水和水包皮的源头却是从扬州传过来的,《旧事杂谈》和汪曾祺的《故人往事》小说中就谈到了扬州人早上皮包水(上茶馆)晚上水包皮(去澡堂),扬八属莫过于此。这里就开始有南北区分了,北方的洗澡多是指的泡澡;南方的洗澡,用江南区的说法叫冲凉。一种是大池子的泡着,一种是站立式的淋浴。

我上学还算是中国南北纬的中间吧,学校的特色便是小独立卫浴和大澡堂同时存在,因为处在中间,南北的同学也都会有,我也算两种同时体验过了。

宿舍里南方的同学喜欢在宿舍洗,小独立卫浴虽然小,但还是有两个蓬头,偶尔我会和他一起洗,一开始他是真的不搓澡,从小便是这样,搓澡巾用在他的身上能给他疼的龇牙咧嘴的,而且洗的比较快也频繁,基本上是冲几下,打个沐浴露,擦干出来,全过程几分钟到十几分钟不等,基本上维持在每天一次,甚至一天两次。

此外,我也和北方的同学去洗澡,他们更习惯去公共浴室,互相搓澡。和他们去过几次后我就受不了,他们正常洗澡都要花上半小时以上,多则一个小时的时间,其中大部分的时间就是用来相互搓澡上。除了个别会四五天洗一次澡外,正常的都会是两天一次去洗澡。

南方天气闷热,出汗比较多,所以洗澡就比较频繁,而且淋浴的广东的几个同学依然是改变不了这个习惯,有时候冲凉说是清洁身体,更多对于他们是一种享受清水冲刷身体的舒爽感。

北方以前用水都不是太方便,所以洗澡的频率也比较低,每次去搓澡也是感觉身体放松了很多。

在以前是水源和气候的问题,到了现在则完全变成一种习惯问题了。


1年前

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这个不太可能。20世纪美国的心理学家通过随机对100人进行梦境实验。一共分为10组,从第一组每天让他们写他们的名字两个小时到第十组每天叫他们一...... 展开

这个不太可能。

20世纪美国的心理学家通过随机对100人进行梦境实验。一共分为10组,从第一组每天让他们写他们的名字两个小时到第十组每天叫他们一声名字。一个月后,第一组的成员大部分都梦到自己在写自己的名字,第二组到第五组偶尔会梦到有人在叫喊他们的名字,第六组到第十组没有做过关于这类梦。

这次实验让心理学家认为梦境是日常生活中频繁出现活着比较重要的事情。但事实上,这项实验并不严谨其中参杂了鸡尾酒会效应。当人的听觉注意集中于某一事物时,意识就会将一些我们认为的无关紧要的声音刺激排除在外,浅意识却还在监察着外界的刺激,一旦一些特殊的刺激与自己有关,就能立即引起注意。 

控制梦境几乎不太可能。

就比如说,很多人可能会有这样的禁言,感觉在梦中获得了有关远处或隐藏在后或与此同时的事件的信息,这种超感知觉一般包括两种感应“一种时预言性的心灵感应,做了梦,在后来的某时某地发生一种和现实景象跟梦中出现的景象一摸一样,另一种就是时间上梦中的景象与现实某处发生的景象完全吻合的心灵感应。

莱因夫人的《生活中和实验室中的透视》中记录了一个有关梦的超感知觉的例子。

很多人将梦看作是一种超感知觉。是潜意识的东西,包含了人内心深处所有没有意识到的东西。弗洛伊德认为,古老的信念认为梦可以于是未来。(当然弗洛伊德的有些理论并不属于证实科学)

阿德勒认为,梦其实就是人们未来生活的语言,为人们以后的生活提出心理警示。

可以说,现代科技并不是特别发达,对大脑的研究还尤为至少,对于梦境的研究很多时候并不能成立。

1年前

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83分钟,克隆模式。不得不说,在克隆模式中有些英雄确实是变态到要命。我英雄联盟都没有打过这么久过,4万多的经济已经可以把全身的装备再换一套了。...... 展开

83分钟,克隆模式。

不得不说,在克隆模式中有些英雄确实是变态到要命。

我英雄联盟都没有打过这么久过,4万多的经济已经可以把全身的装备再换一套了。

那个时候的老夫子还没有改版,和英雄联盟里的武器大师贾克斯技能有些类似,在战士单挑中可以说没有什么英雄可以战胜他。

一技能圣人训诫:老夫子训诫学生,跳向目标挥杖对范围内的敌人造成物理伤害

二技能举一反三:老夫子展示自创气功。旋转拐杖,加速并免疫物理伤害,在效果结束时对范围内的敌人造成法术伤害并晕眩。

三技能圣人之威:老夫子展现圣人威严,提高自身双抗与攻击速度。

这场克隆模式,对面的王昭君前期压线不强,基本在13分钟左右就已经压到了对面的水晶,不过王昭君的控制和她的凛冬已至配合伤害太高,尤其是她的被动,冰封之心,对被冰冻的敌人造成额外155点法术伤害,可以说就是团战利器了。

四个人同时在不同的方位放禁锢寒霜,一个接一个的放凛冬,想要冲过五个人打掉水晶几乎不可能,老夫子当时的举一反三晕眩效果有3秒的延迟,在这个过程中被冰封就直接打断,而且晕眩的效果还比冰冻的时间要短。

玩到30分钟的时候,我方老夫子就退了一个人,50分钟的时候又走了两个,最后我和另一个玩家坚持到83分钟的时候被对面强行推了。

新版的老夫子有了更简单的打断技能和反伤,虽然比老版的老夫子缺少了些抗伤害的基础,但是在单挑上依然不弱于任何一个英雄。

1年前

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会的,这属于转换性障碍。转换性障碍属于精神疾病,多指病人遭遇无法解决的问题和冲突是,所产生的不快以各种各样躯体症状方式表现出来的症状。主要表现...... 展开

会的,这属于转换性障碍。

转换性障碍属于精神疾病,多指病人遭遇无法解决的问题和冲突是,所产生的不快以各种各样躯体症状方式表现出来的症状。主要表现为或完全丧失自我身份的识别和对过去的记忆。当易病个体遇到重大生活事件时所产生的内心冲突、情绪激动、通过暗示或自我暗示作用于易病个体所导致的症状。比如失语症,瘫痪等等。

影视小说中也会出现描写这类场景,比如《爱情公寓》的张伟在上法庭的前几天由于过于紧张和焦虑导致口吃。

例如张先生时一名建筑工人,他的临床症状描述时腰部以下麻痹但还,完全无法活动,也没有感觉,已经持续3个星期。然而他并没有因为瘫痪而感到特别难过。也就是说,他意识到自己不能走动,但并没有出现情感上的过分焦虑。

检查并没有发现问题,做检查的主治医生将他转到精神科,在精神科也一样没有检查出问题,最近的生活很平静也没有精神病史。

此后医生问他有没有认识的人中也有个瘫痪的,张先生便说他的一个好朋友,从要不以下开始麻痹,颈部断裂。是因为张先生怂恿他去吸LSD,导致失去理智,从高桥上跳跃下来,虽然还活着,但永远都不能走路了。

这例子中,张先生深信是自己使朋友瘫痪的,他表现出瘫痪的症状是为了缓解潜在的焦虑,这种障碍被称为转换性障碍。从费洛伊德开始就困扰着临床医生和研究人员,一般来说要考虑五种因素。

一、病人有生理功能的丧失和变化,可表现为失明,失聪,失语……

二、躯体或神经的原因无法解释症状,机没有证据显示失明这类是由神经损伤导致的。

三、有证据显示症状和心理因素有关,比如当时的环境,事件。

四、经常漠视躯体的损伤、尤其是不会对症状感到焦虑。

五、病人并不资源控制症状。

转换障碍曾被认为是歇斯底里转换,是一种把心理压力转化为躯体症状的失常。

1、强迫病人摆脱症状。

2、暗示病人症状会消失

3、引导病人了解冲突障碍。

1年前

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我感觉我也不是情商高的人,只能和你从行为学角度聊聊。情绪的内敛人拥有数百种情绪,20世纪70年代,美国心理学家伊扎德用因素分析和逻辑分析的方法...... 展开

我感觉我也不是情商高的人,只能和你从行为学角度聊聊。

情绪的内敛

人拥有数百种情绪,20世纪70年代,美国心理学家伊扎德用因素分析和逻辑分析的方法,将情绪分为兴奋、喜悦、惊吓、悲痛、憎恨、愤怒、羞耻、恐惧、傲慢九种。除了基础的情绪4种是我们可以看到的机体外部表现。当情绪发生时,同时还会有一系列的生理反应,如呼吸频率,心率,血压等。

我们几乎每天都要表达自己的情绪,高兴,难过。也会描述别人的情绪,她生气了等等。情绪反应虽然是司空见惯的事情,但不同的环境产生的情绪却是有着不同的情况。普通心理学认为,情绪是指伴随这认知和意识过程产生的对外界事物的态度,是对客观事物和主题需求之间关系的反应,是以个体的愿望和需要为中介的一种心理活动,包含情绪体验,情绪行为,情绪唤醒和对刺激物的认知等。举个简单例子,比如你的上级做了个蠢事,对这件事情你的反应应该是哈哈大笑,可是你能笑吗?不同的场合,和人物对应的情绪反应都应该有礼,符合当时的环境。

而需要注意的便是语言声调,面部表情。语音的高低,强弱,抑扬顿挫也是表达说话者的情绪手段。从某人的话语中感受到激情,从声调中听出是疲倦还是饱满都代表了当事人的情绪。而面部表情便是外部的显现,假装和真实可以从面部器官有明确的表露,比如真正的笑容是有眼纹的,比如惊讶的时间长短等等。

利益不等于幸福

情商高的人只进退,明得失。追求利益最大化比不一定是好事,幸福=效用/欲望。

撒缪尔森的幸福方程式是幸福=效用/欲望。效用是人的主管感觉,取决与偏好,每个人偏好不同,追求的目标函数不同,同时为了得到一定的效用还要付出成本。

根据效用理论,当从既定目标出发去追求效用的实现时,追求多元化目标,各种效用不会递减,总效用最大化,而追求一元化目标,一种效用在递减,最大化的总效用是比较低的。



1年前

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